2025년 현재, 온라인 커뮤니티와 게임 시장을 중심으로 ‘레트로’ 콘텐츠가 다시금 주목받고 있습니다. 2000년대 초반 한국 온라인게임의 황금기를 이끌었던 한게임과 넷마블은 과거의 향수를 기반으로 새로운 세대와 다시 연결되고 있습니다. 단순히 과거를 복원하는 데서 끝나지 않고, 리마스터·모바일화·UI 혁신 등으로 ‘지속 가능한 복고’를 시도하고 있는 것입니다.
한게임의 레트로 부활 전략
한게임은 1999년 NHN이 출범시킨 국내 최초의 종합 게임 포털로, ‘맞고’와 ‘포커’, ‘장기’ 등 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 통해 전국적인 인기를 얻었습니다. 당시 웹기반 플랫폼은 PC방 시대와 맞물려 “국민 게임”의 이미지를 확립했습니다.
이후 2020년대 들어 한게임은 과거의 명작들을 리마스터와 UI 리뉴얼 방식으로 재정비하기 시작했습니다. 대표적으로 ‘맞포커 리마스터’(2022년 8월 25일)와 ‘라스베가스포커 리마스터’(2023년 2월 23일)가 있습니다. PC 기반 플랫폼에서 그래픽과 대기실 UI, 경기장 인터페이스가 완전히 새로워졌으며, 기존 유저 계정을 유지하면서도 현대적인 UX를 반영했습니다.
또한 2023년에는 ‘NHN 한게임 PC 포커 리뉴얼 프로젝트’가 진행되어 22년 만의 대규모 리마스터가 실현되었습니다. 약 3년간 100명 이상의 개발진이 투입된 이 프로젝트는 향수를 자극하면서도 고해상도 그래픽, 클라우드 기반 데이터 연동, 반응형 화면 등 최신 기술을 접목해 “세대 통합형 레트로”를 완성했다는 평가를 받습니다.
넷마블의 모바일 기반 리바이벌
넷마블은 2000년대 초반 ‘캐치마인드’, ‘그랜드체이스’, ‘마구마구’ 등으로 캐주얼 게임의 대명사로 자리잡았습니다. 이후 모바일 시장으로 전환하면서도 과거 인기 IP를 리마스터하거나 재해석하는 전략으로 브랜드의 지속성을 강화했습니다.
가장 대표적인 예가 ‘마구마구 리마스터’(2019년)와 모바일 버전 ‘마구마구 2020 모바일’(2020년 7월 8일)입니다. 이 작품은 출시 직후 구글·애플 앱스토어 매출 TOP 10에 진입하며, 스포츠 게임 부문에서 유일하게 상위권에 오른 리마스터 성공 사례로 꼽힙니다. 리뷰 평점 4점 이상(구글 4.1, 애플 4.7)을 기록해 유저 만족도도 높았습니다.
또한 ‘스톤에이지 월드’(2020년 6월 18일)는 고전 RPG ‘스톤에이지’ IP를 현대화한 글로벌 모바일 출시작으로, 하루 만에 다운로드 1위·매출 7위에 오르며 전 세계 172개국 서비스를 기록했습니다. 넷마블은 이 작품으로 “향수 + 글로벌 확장”이라는 새로운 레트로 모델을 증명했습니다.
또한 원작 ‘캐치마인드’를 재해석한 ‘쿵야 캐치마인드’(2019년 8월 8일) 역시 초기 인기 차트 1위를 달성하며 레트로 감성과 모바일 소셜 기능을 결합한 사례로 평가받습니다. 다만 매출 순위는 앱스토어 29위, 구글 119위로 단기 흥행에 머물렀지만, 향수 기반 IP 리뉴얼의 가능성을 보여줬습니다.
국내 주요 고전게임 리마스터 흐름
레트로 트렌드는 한게임과 넷마블 외에도 국내 여러 고전 IP의 재출시로 확산되고 있습니다. 다음 표는 최근 대표 리마스터 사례입니다.
| 게임 IP | 원작 출시 | 리마스터/재출시 | 주요 특징 |
|---|---|---|---|
| 스톤에이지 | 1999년 PC 온라인 | 2020년 모바일 (넷마블) | 펫 수집 및 턴제 전투 유지 + 자동전투 및 커뮤니티 기능 강화 |
| 마구마구 | 2006년 PC 온라인 | 2020년 모바일 (넷마블) | 기존 데이터 연동, UI 최적화, 매출 TOP 10 진입 |
| 캐치마인드 | 2002년 PC 온라인 | 2019년 모바일 (넷마블) | 위치기반 그림퀴즈, 실시간 소셜 게임 확장 |
| 창세기전 | 1995년 PC SRPG | 2023년 스위치 (라인게임즈) | 언리얼 엔진4 기반 고해상도 리메이크 |
| 바람의나라 | 1996년 PC MMORPG | 모바일 버전 개발 중 (넥슨) | 국내 대표 고전 IP 모바일화 사례 |
이 표에서 보듯, 국내 대부분의 리마스터 작업은 단순한 복원이 아닌 플랫폼 전환(PC → 모바일 → 글로벌)과 그래픽·UX 현대화에 집중되고 있습니다. 또한 향수 마케팅이 단기 매출 상승으로 이어지는 경향도 뚜렷합니다.
결론 — 과거의 영광에서 브랜드의 재정의로
2025년 현재, 레트로 게임 붐은 단순한 유행이 아닙니다. 한게임과 넷마블은 과거의 자산을 디지털 브랜드로 재정의하고 있으며, 이는 유저 충성도와 시장 지속성 양면에서 의미가 있습니다. 향후 이들 기업이 ‘복고 감성’과 ‘기술 혁신’을 어떻게 균형 있게 결합하느냐가 국내 레트로 콘텐츠 산업의 성패를 좌우할 것으로 보입니다.
결국 레트로는 단순히 과거를 소환하는 도구가 아니라, 새로운 세대와 기존 팬을 연결하는 문화적 브릿지입니다. 한게임과 넷마블의 도전은 그 브릿지를 가장 한국적으로 그리고 현대적으로 건설하는 실험이 되고 있습니다.


